Obscurio

2-8 Zauberer versuchen in Obscurio aus einer verwunschenen Bibliothek zu entkommen. Dabei gibt ein Mitspieler, der Grimoire, ihnen Unterstützung, während ein anderer Spieler als geheimer Verräter ein Ausbrechen verhindern will. Die Zauberer haben Obscurio gewonnen, wenn es ihnen gelingt, 6 geheime Türen zu finden. Dazu werden pro Spielrunde die Türen mit Bildkarten belegt. Der Grimoire kennt die richtige Tür und legt auf zwei weiteren Bildkarten Hinweispfeile, die den Zauberern den Weg zur richtigen Tür deuten sollen. So kann er auf gleiche Farben hinweisen, auf Symbole oder Formen und Gegenstände. Unter Zeitdruck beraten sich nun die Zauberer, bevor sie sich für eine Tür entscheiden. Gleichzeitig versucht der Verräter, die Gruppe zu falschen Türen zu führen. Dieses darf er (ähnlich wie beim Spiel "Werwölfe") nicht zu auffällig tun, um nicht enttarnt zu werden. Gelingt es der Gruppe, eine Tür zu öffnen, so eilen sie zur nächsten. Werden falsche Türen angefasst, dann gibt es Fallenplättchen, die eine Suche noch erschweren (z.B. darf nur eine Hinweiskarte benutzt werden). Obscurio ist ein kreatives, kommunikatives Kooperationsspiel. Das Spielmaterial ist hervorragend. Lästig ist, dass nach jeder Spielrunde der Spielplan quasi neu aufgebaut werden muss, indem neue Karten sortiert werden. Für Rätselfreunde und kommunikative Spieler gebe ich eine klare Empfehlung.

Stefan Schulte

Stefan Schulte

rezensiert für den Borromäusverein.

Obscurio

Obscurio

L'Atelier ; Xavier Collette & [ein weiterer]
Libellud (2020)

1 Spiel (3 Marker, 98 Karten, Tableau, Kartenhalter, Spielplan, 7 Chips, 4 Folien, 14 Plättchen, Tafel, Beutel, Sanduhr, Anleitung)
Spiel

MedienNr.: 599337
EAN 003558380065791
ca. 44,99 € Preis ohne Gewähr

Borromäus-Altersempfehlung: ab 10
Systematik: KSp
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