Grimoria

Der alte Obermagier ist in die Jahre gekommen und muss nach einem geeigneten Nachfolger Ausschau halten. Dieser soll das Reich Grimoria vor bösen Mächten schützen. Wer das Spiel gewinnt, wird der würdige Nachfolger. Es gilt nun, Grimoria Siegerpunkte zu sammeln. Diese erlangt man, indem man verschiedene Zaubersprüche aufruft, die einem z.B. Taler, Abenteuerkarten oder Schatzkarten zukommen lassen. Abenteuerkarten sind Gefährten (Könige, Steuereintreiber, Söldner, Boten ...) oder Orte. Gefährten verfügen über Effekte, mit denen man mehrere Siegerpunkte bekommen kann. Durch geschickte Kombination kann man die Siegerpunkte sogar noch vermehren. Außerdem muss man darauf achten, welchen Zauber man mit welchem Schwierigkeitsgrad anwendet. Höhere Zauber sind zwar wirkungsvoller, aber man ist in der Aktionsreihenfolge weiter hinten und eine gute Abenteuerkarte kann so verlorengehen. Das Spiel fordert also eine Abschätzung von Vor-und Nachteilen sowie das Geschick, die richtigen Kartenkombinationen zusammenzustellen. Das Spiel endet nach der 17. Runde. Dann wird geschaut, wer die meisten Siegerpunkte hat. Grimoria erfordert strategische Überlegungen, es bietet reichlich Spaß und ist durchaus zu empfehlen.

Martin Hermann

Martin Hermann

rezensiert für den Borromäusverein.

Grimoria

Grimoria

Hayato Kisaragi. Ill.: Eckhard Freytag
Schmidt Spiele (2012)

1 Spiel (Spielpl., 5 Bücher, 5 Lesezeichen, 115 Kt., 40 Taler, 6 Marker, 5 Figuren, Almanach)
Spiel

MedienNr.: 572091
EAN 4001504492564
ca. 19,99 € Preis ohne Gewähr

Borromäus-Altersempfehlung: ab 10
Systematik: KSp
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