Drachenleuchten

Bei der Nachbarin der Kinder Janka und Johann lebt der Drache Kurmo (vgl. "Drachenerwachen": BP 19/72). Er wird von der Firma Black West International, die Computerspiele entwickelt, verfolgt. Um ihn und Frau Tossilo zu retten, Drachenleuchten hat der begabte Computerfreak Johann die beiden in das Spiel Silent Secrets "getraumt". Janka sehnt sich nach Kurmo und nutzt deshalb eine Gelegenheit, sich auch in das Spiel zu begeben. Nach den Regeln des Spiels und seiner zweidimensionalen Akteure müssen alle irdischen Beteiligten - auch Johann und der Mitschüler Marlon landeten zur Rettung der anderen drei im Spiel - etliche Abenteuer bestehen, immer unter dem verfolgenden Auge der Firma, die mit allen technischen Tricks arbeitet. So landen alle in deren Konferenzraum, können aber mit letzter Kraft entkommen und zugleich die Mitarbeiter zu einem anderen Verhalten motivieren. - Die Autorin arbeitet in den einzelnen Szenen, ob reale Welt oder Cyberspace, mit deutlich unterschiedlichen Beschreibungen. Innerhalb des Spiels sind die Personen viel einschichtiger und wenig frei in ihren Handlungsspielräumen. Die endlosen Landschaften, die durcheilt werden müssen, wirken eher trostlos und stilisiert. Dagegen ist beispielsweise eine Ausflugszene im Berliner Raum lebhaft und dreidimensional gestaltet. Die "Wiederauferstehung" von Fabelwesen wie eben Drachen durch diverse Computerspiele und Fantasybücher im Denken nicht nur junger Leute hat Zinck geschickt zum Ausgangspunkt ihrer Buchreihe ausgewählt. Durchaus enthält die Romanhandlung leise Warnungen vor dem Sich-Verlieren in Pixelwelten.

Pauline Lindner

Pauline Lindner

rezensiert für den Sankt Michaelsbund.

Drachenleuchten

Drachenleuchten

Valija Zinck. Mit Vignetten von Annabelle von Sperber
Fischer KJB (2019)

Drachenerwachen ; 2
299 S. : Ill.
fest geb.

MedienNr.: 596121
ISBN 978-3-7373-4155-4
9783737341554
ca. 14,00 € Preis ohne Gewähr

Borromäus-Altersempfehlung: ab 10
Systematik: K
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