Die wandelnden Türme

Zunächst wird ein Laufparcours mit 16 Feldern ausgelegt. Darauf werden 9 Türme sowie die schwarze Rabenburg gestellt. Alle Spieler/-innen bringen nacheinander ihre Magier auf den Parcours. Nun versucht jede/-r, als Erste/-r die eigenen Magier in Die wandelnden Türme die Rabenburg zu bringen. Dazu spielt er/sie Handkarten aus, um entweder Magier laufen oder Türme fliegen zu lassen. Um das Spiel allerdings zu gewinnen, reicht es nicht, alle eigenen Magier in die Rabenburg gezogen zu haben. In der Rabenburg kann nur gewinnen, wer mit gefüllten Zaubertrankflaschen dort ankommt. Davon besitzt jede/-r, je nach Spieleranzahl, 4-6 Flaschen. Zaubertrank erhält man dadurch, dass eigene Magier von Türmen überdeckt werden. So kann sinnvoll sein, einen Turm auf eigene Magier fliegen zu lassen. Dann ist es jedoch wichtig, sich gemerkt zu haben, wo eigene Magier versteckt wurden. Das Spiel ist sehr kurzweilig. Laufen oder fliegen? In die Rabenburg verschwinden oder noch warten? Gegenspieler abdecken mit Türmen oder auf Türmen weiterfliegen? Auch die Rabenburg bewegt sich stets. Dann sind da noch 8 Zauberspruchkarten, die die Liste der Zugmöglichkeiten erweitern. Die Wandelnden Türme ist ein spannendes Spiel. Es ist nicht sehr anspruchsvoll, macht aber Spaß. Glück und Taktik sind ausgewogen. Stets ist man im Kontakt mit seinen Mitspieler/-innen. Mit 30 Minuten Spielzeit kann es schnell zwei-, dreimal hintereinander gespielt werden. Empfehlenswert für alle Bestände.

Stefan Schulte

Stefan Schulte

rezensiert für den Borromäusverein.

Die wandelnden Türme

Die wandelnden Türme

Wolfgang Kramer und Michael Kiesling ; Illustration: Michael Menzel
Abacus Spiele (2022)

1 Spiel (4 Landschaftsteile, 9 Türme, Rabenburg, 8 Zaubersprüche, 24 Magier, 90 Bewegungskarten, 36 Zaubertrankflaschen, Würfel, Startspielermarker, 2 Spielregeln)
Spiel

MedienNr.: 609810
EAN 004011898032215
ca. 36,99 € Preis ohne Gewähr

Borromäus-Altersempfehlung: ab 8
Systematik: KSp
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