Geistertanz
Langsam wandert die Kerze an den sechs Räumen vorüber. Ihren Zielraum hat der Würfel bestimmt. Auf ihrem Weg bringt sie den Geist im Zentrum des Spielplans wie durch Magie zum Tanzen. Magnete machen dieses Phänomen möglich. Wenn der Geist zur
Ruhe gekommen ist, schaut er in einen Raum, in dem in dieser Runde keins der sechs verdeckt liegenden Spielzeug-Plättchen aufgesammelt werden darf. Zuvor haben alle Mitspielenden auf ihrer persönlichen Drehscheibe eingestellt, in welchem der Räume sie ein Spielzug einsammeln möchten. Falls der Geist genau diesen im Visier hat – Pech gehabt. In den anderen fünf Räumen dürfen die Spielenden zugreifen und eins der dort verdeckt liegenden Plättchen auf den dafür vorgesehenen Platz in ihrem Rucksack legen. Liegt dort schon ein Spielzeug-Plättchen, muss das gerade eingesammelte wieder zurück an den Platz, von dem es kam. Hilfreich ist es, sich Platz und Spielzeug zu merken, um nicht den gleichen Fehler noch einmal zu machen. Gewonnen hat, wer seinen Rucksack als Erster mit den sechs geforderten Plättchen gefüllt hat. Die Spielregeln sind sehr einfach, das Spielmaterial ist relativ robust und der Frustrations-Faktor gering. Für den Verleih und auch schon für Fünfjährige geeignet.
Lotte Schüler
rezensiert für den Borromäusverein.
Geistertanz
Spielautoren: Walter Obert, Luca Borsa, Luca Bellini, Carlo E. Lanzavecchia
Huch! (2026)
1 Spiel (Geistertanz-Spielplan, Geist, Geisterbasis, Kerze, 30 Spielzeugplättchen, Würfel, 4 Drehscheiben, Laufbahn, 4 Rucksack-Ablagen, Anleitung)
Spiel
Borromäus-Altersempfehlung: ab 5