Geheimcode 13+4
Als Agenten getarnt, versuchen die Spieler verschiedene Zahlencodes zu knacken, um dadurch an einen Museumsschatz zu kommen. Spiralförmig bewegen sich die Agenten durch das Museum. Immer wieder stoßen sie auf Laserwarnstrahlen, die eine Zahl zeigen
(2-20). Um an den Lasern vorbeizukommen muss die Zahl erwürfelt werden. Dazu nimmt der aktive Agent 6 Würfel. Nach dem Würfeln muss er die Zahl ablegen können. Dazu darf er Würfel addieren, subtrahieren, multiplizieren oder auch dividieren. Die "benutzten" Würfel legt er ab, mit den restlichen darf er die nächste Zahl erwürfeln. Besitzt er keine Würfel mehr oder kann eine vorgegebene Zahl nicht bilden, so ist der nächste Agent an der Reihe. Das Spiel ist in den Spielgruppen super gut angekommen. Es macht vor allem viel Spaß, wenn Gleichaltrige gegeneinander spielen. Durch diese Spiel wird Mathe zum Vergnügen. Sehr empfehlenswert - besonders auch für Grundschulen.
Stefan Schulte
rezensiert für den Borromäusverein.
Geheimcode 13+4
Jürgen P.K. Grunau. [Ill.: Stefan Fischer]
Habermaaß (2013)
HABA
1 Spiel (Spielpl., 4 Agenten, 15 Zahlenplättchen, 6 Würfel, Anl.)
Spiel
Borromäus-Altersempfehlung: ab 8